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早割クーポン 送料無料限定セール中 新型 タント LA650S LA660S ウィンドウトリム ドレスアップ アクセサリー エアロ カスタムパーツ DAIHATSU TANTO CUSTOM nanaokazaki.com nanaokazaki.com

新型 タント LA650S LA660S ウィンドウトリム ドレスアップ アクセサリー エアロ カスタムパーツ DAIHATSU TANTO TANTO CUSTOM

2484円

新型 タント LA650S LA660S ウィンドウトリム ドレスアップ アクセサリー エアロ カスタムパーツ DAIHATSU TANTO TANTO CUSTOM

適合車種 ダイハツ タント/タントカスタム(DAIHATSU TANTO/TANTOCUSTOM)
【年式:2019年7月 〜】
■タント■
X ターボ
X
L
L(スマートアシスト非装着車)

■タントカスタム■
カスタムRS
カスタムX
カスタムL

※全グレード対応
素材 304ステンレス (SUS304)
カラー 鏡面メッキ仕上げ
パーツ数 4

商品説明
★ シャープな形状がスタイリッシュなスタイルに刷新し、メリハリのあるサイドに変身。

★高品質のステンレス素材を使用し、大人の雰囲気を感じさせるメッキがワンポイントのアクセントに。

★ボディラインに沿った違和感ゼロのドレスアップ。ラグジュアリーな雰囲気を演出いただけます。

取付方法
取り付け時は商品と取り付ける本体の接着面のほこりや油分を拭き取り、商品裏面の両面テープを剥がさず、一旦フィッテング確認してください。
フィッテングに問題がない場合、商品裏面の両面テープの剥離紙をはがし取り付け、しっかり押し付けながら本体と密着させてください。
万が一、貼付け前の仮フィッティング時に隙間等がある場合、また粘着力が弱い場合は強力な両面テープ等で補強することをおすすめします。






































商品名 ダイハツ タント/タントカスタム LA650S/LA660S ウィンドウトリム ウェザーストリップモール
適合車種 ダイハツ タント/タントカスタム(DAIHATSU TANTO/TANTOCUSTOM)
【年式:2019年7月 〜】
■タント■
X ターボ
X
L
L(スマートアシスト非装着車)

■タントカスタム■
カスタムRS
カスタムX
カスタムL

※全グレード対応
素材 304ステンレス (SUS304)
カラー 鏡面メッキ仕上げ
パーツ数 4
商品説明 ★ サイドウィンドウに高級感をプラスするドレスアップアイテム!

★ シャープな形状がスタイリッシュなスタイルに刷新し、メリハリのあるサイドに変身。

★高品質のステンレス素材を使用し、大人の雰囲気を感じさせるメッキがワンポイントのアクセントに。

★ボディラインに沿った違和感ゼロのドレスアップ。ラグジュアリーな雰囲気を演出いただけます。

★車種専用設計のためフィット感は抜群!

★商品裏面付属の両面テープで簡単に貼り付けできます。
取付方法 商品付属の両面テープで簡単に貼り付けが可能。
取り付け時は商品と取り付ける本体の接着面のほこりや油分を拭き取り、商品裏面の両面テープを剥がさず、一旦フィッテング確認してください。
フィッテングに問題がない場合、商品裏面の両面テープの剥離紙をはがし取り付け、しっかり押し付けながら本体と密着させてください。
万が一、貼付け前の仮フィッティング時に隙間等がある場合、また粘着力が弱い場合は強力な両面テープ等で補強することをおすすめします。
保証 ■商品到着後3ヶ月保障■
※保証期間を超えますと、如何なる場合でもご対応いたしかねます。予めご了承ください。
※商品裏面に付属の両面テープがついている商品は、両面テープを一旦剥がされますと保証期間内であっても保証対象外となります。予めご了承ください。
商品装着前に商品の状態確認及び取りつける本体とのフィッティング確認をお願いします。
送料 ■送料無料■
※離島他の扱い
北海道、沖縄、離島・一部地域は追加送料がかかる場合があります。
ご注文後、当店で送料を訂正した金額にてご注文承諾メールをお送りさせていただいておりますので、ご確認ください。
注意事項 ※こちらの商品は社外品となります。
※純正バンパー、純正ボディのみ対応になります。
※メーカオプションパーツ、及びエアロパーツ、他社メーカーエアロパーツ装着車には非対応になります。
※輸送時の小傷などある場合があります。予めご了承ください。
※ご自身の車体グレードの取り付け部分と本商品を画像にてご確認ください。
※商品のイメージ違い、お客様の事前形状確認不足等の返金返品はお断りさせていただきます。予めご了承ください。
※お取り付けは商品裏面の両面テープにて貼り付けるだけです。テープが足りない場合はお客様ご自身で補強お願いします。

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貼り付けやすくとても満足です、両面テープもしっかりききはがれないだろうと確信しました、ヒートガンで最終貼り付けがいいですよ
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取り付けたばかりですが、色あせなければ言いなと思います。質問の対応は良かったです。
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今回のポイントの1つである「MOTHER2」は比較的長いレビューとなった。[挑戦時間が今回収録分で最も長い(糸井対談含み2時間30分)]他の挑戦もそこそこ記載したが、全体的には結構長くなったので、このBOX内容を気になった人など時間が空いているときなど、読んでいただければと思う。【「MOTHER2」(2019.8挑戦)】●「任天堂の名作ソフト」「SFC史上傑作RPG」「100万本セールス」といった内容のソフトであれば多くのファンが待ち望んだ挑戦であるのは間違いない。今回このBOXに収録されたのはMOTHERシリーズに欠かせない[糸井重里]との対談(2019)から約2年経過したので、DVDでの早めの収録を試みたためと思われる。(DVD-BOX8堀井対談と同様に、対談から2年くらいでBOX収録となっている)ちなみに本挑戦は凡作(5点/10点)の判定にさせてもらった。ではなぜ、このようなイマイチの評価にしたのか述べたいと思う。●これといった面白さが無い「MOTHER2」は「ドラクエ,FF」といった剣や魔法といったファンタジーな世界観はなく、どちらかというと現代社会に近い感じの設定がされているRPGである。(世界各国を舞台とした感じで、1970~1990前後の時事ネタをパロディとして多く扱っている)そのためか独特な世界観などピックアップしやすかったようで、道中イベントや戦闘シーン,主要ボスとの戦いなどそれなりの見応えはあった。しかし面白い部分については、ほとんどなかった。主人公の「名前」設定について、半数の人は面白かったと言うことが予想されるが、この点は個人的にあまり受け入れられなかった。(決して下ネタが悪いというわけではないが・・・犬の芸と気付いた人は少数だろうな・・・)この影響のため終盤特定イベントで「ピー音」連発の自主規制内容を見せられることになったが、こういった内容の収録になるのであれば正直意味がなかったと思う本放送でも公開されることがないのにDVDではなおさらのことであろう。「名前」設定については、有野本人がウケを狙って敢えて選択した、岐部の台本(orスタッフ指示)での設定、後で糸井と対談する為ネタ的要素での設定を行ったなどいろいろ考えられる。だが、いずれにせよこの程度のレベルでしか面白さを見出すことができないなら、今後の挑戦で面白さを求めることはほぼ不可能であるのは間違いないだろう。●SFC(オリジナル版)ではなくGBA(移植版)で挑戦を行った個人的にはこれが一番の不満点だった。SFCのソフトがGBAに移植された場合、劣化移植になる場合がほとんどである。(SFC=100点とすればGBA=60~80点くらいの出来。一部ソフトはSFCにはない追加要素をつけパワーアップしている分もあるが、任天堂SFCソフトはもともと完成度が高いので、GBA版になると操作性,サウンド面でのパワーダウンが顕著にみられている)「MOTHER2」GBAは内容自体の劣化はないが、一部セリフの言い回しなどの変更、サウンド面での大きな弱体化が目立っていた。多くの人はオリジナルであるSFCをプレイしていると思われるので、当時プレイした人たちが見ると違和感を感じざるを得なかったと思う。たかがサウンドくらいという人もいるかもしれないが、「MOTHER2」においてサウンドは大きな役割を果たしていて、なおかつ各サウンド自体大きな見どころがあるからだ。[魅力的な内容の曲が多数収録:糸井や鈴木慶一,スタッフ関係者の声が多数入っている、「1」の曲がリメイクされて聞ける、宮本茂の楽器演奏が入っている、音楽系のパロディネタが多く含まれている(ビートルズなど)]実際、自分は本挑戦を3回ほど通して視聴したが、音楽面がイマイチであったため、この点に関してはどうしてもマイナス要素として挙げざるを得なかった。前述の内容(GBA版のパワーダウン)はスタッフ間でも周知の事実だったと思うが、それでも敢えてGBAでの挑戦となっている。おそらくは長期(or延長)の挑戦を見越したうえでのことだったと思われる。「MOTHER2」はクリアまで、少なくても20~30時間くらいの時間は必要になってくる。当然1日で終わるのはまず無理な話で、ましてや糸井との対談を予定していたのであれば、2日(or3日)費やす可能性も想定内であったと思われる。有野に対して収録日以外に少しでも進めてほしいとの配慮でGBAでのプレイに設定したと思われる。(DSでのプレイが可能)しかしながら有野自身スーファミを持っていないということは考えられないし、スケジュール等の都合があったとしても本挑戦は実質的に1~2カ月の期間を確保しているので、この点を考えればやはりオリジナルであるSFCをプレイすべきであったと思う。何よりもこの作品に対するリスペクトの思いがあるなら、絶対にGBAでの選択は行わなかったであろう。こういった拘りをすてて安直にGBAでのプレイを設定した点は個人的に評価できない。●有野のスタンスが中途半端であった点有野は過去「かまいたちの夜」(1994発売)の挑戦を行ったとき、ソフト自体初プレイで全く知らないといった体でのプレイを試みていた。[実際のところ、有野は既にプレイ済で内容の大半を把握していたと思われる]過去のこういった事例があったので、今回の「MOTHER2」自体どういう感じでプレイするか少し気にかかった。有野は過去の発言で1994~1998年くらいは「友達がいない」「ゲームが友達」「自分にとって暗黒時代」といった自虐的な内容を語っている。さらにこの時期(プレステ,サターンの全盛期)において、スーファミソフトをプレイしまくっていたといった内容も語っている。このことよりRPG好きを公言している有野が1994発売の[MOTHER2]をプレイしていないとは到底考えられない。[MOTHER2 → 1994当時、糸井プロデュース, 鈴木慶一サウンド,木村拓哉CM関連などで話題性があった。なおかつ有野と親交のある? (BOX15[VF2]で言及) コアゲーマーのスチャダラパーBOSEが発売前のテストプレイをしてクリアしている]まあ仮にそうだったとしてもさすがに20年以上プレイしていなければ、途中の過程は忘れている可能性は高いし24~25時間前後でクリアしろと言うのは厳しいのでこれについては自分的には十分許容範囲ではあった。ただ、全く知らない体にも見えなかったし、途中で「1」をプレイしたためかそういった知識も見られたため有野自身のスタンスが中途半端に感じられたので、どうせプレイするならどっちかに徹底してやってほしかった。●終盤の展開がイマイチ盛り上がらなかった終盤の展開については、大半のプレーヤーは戦慄として記憶に残っているので、本挑戦内でどう伝えるかがポイントとなったが、正直この点についてはやや消化不良だったと思う。初見プレイ時から25年以上経過した今でも自分はこの展開が一番インパクトに残っていて、ラスボス戦の戦い方も初見で完全に分かっていたので非常に印象が残っている。それだけにこの展開がどういう感じになるか一番のポイントだったが、例の「名前」の問題でこのことがやや霞んでしまった。また倒せる方法を偶然つかんだような感じで進行していたが、正直わざとらしい感じがしてこの先の展開がある程度予想できる感じになっていた。総じて言えば、ゲームプレイ時における全てのネームエントリーが予定調和であった感じがして、個人的には醒めた感じでの視聴となった。まあ正直、感動がほしいというわけではなかったのだが、こういう進行の仕方は結果的によくない方向にいったのではないかと思う。●総評まとめとして、同じ3週(3日:40時間前後)費やした「スーパードンキーコング2(挑戦史上ワースト10)」に比べれば、遥かにマシだったし改善されている部分もあったが、【挑戦】としての見ごたえなどは全般的に低かったといえる。糸井との対談内容も「MOTHER2」をやり込んでいる人にとっては、それほど目新しいこともなかったので、今回の「MOTHER2」収録はどちらかというと、未プレイの人にとってのゲーム内容のアピールだったと思う。ゲームハードがここ20年進化した中であっても、このゲーム自体は色あせることのない名作として多くの人に愛されている作品なので、本当に感動を味わいたいのであれば、この挑戦を見てからでもいいので自分自身で最後までプレイして楽しんでほしいと思う。【「がんばれゴエモン2 奇天烈将軍マッギネス」(2019.3挑戦)】●SFCゴエモンの2作目ソフト。内容としては可も不可もないといった感じである。一番の見どころである「ゴエモンいんぱくと」での戦闘シーンが若干盛り上がりに欠けた点、2人同時プレイが全く見られなかった点(エビス丸の出番なし)など残念な部分がみられた。ラスボスとの最終決戦はスタッフ恒例「圧」の声援といった感じでの進行だったが、これも尺の都合か短めの内容だった点が悔やまれる。本挑戦は、素材は良かったのにうまく生かしきれていなかったので、次回の同シリーズ挑戦時はこの欠点を解消してほしい。【「THE HOUSE OF THE DEAD」(2020.5挑戦)】●この挑戦はガンシューティングで、ゲームの面白さもあってそこそこ楽しめたのだが、終盤の展開がよくなかったため、結果的に残念な挑戦となってしまった。残念だった内容はAD 小林(18thAD)の過剰なサポートだ。ラスボスで有野が苦戦して、その後ADがサポートするのはいつものことだ。しかし今回のケースはラスボス挑戦直後の段階で、倒す手順や方法を最初から最後までレクチャーしプレイ中も全て指示したため、見ている側としては全く面白くなかった。有野のプレイが機械的になり単純な流れ作業をするような感じだったので、これでクリアしても本当の意味での勝利とはならないだろう。このサポート自体AD小林個人の判断ではなく、スタッフ指示と思われる。この時期(収録日2020年3月下旬?)は、コロナ関連で挑戦時間を短縮するかどうかの判断が迷う時期だった点が考えられる。だが、こういう何が何でもクリアさせなければいけない進行にした場合、挑戦自体の質が上がるということはなく、むしろその逆になってしまう場合がほとんどである。[過去の例で言えば武道館の「マリオ」や岩手での「パイロットウイングス」]エンディングを是非とも有野の手で見せてほしいというのは分かるが、本挑戦のような感じのクリアでは、有野自身の達成感は希薄になると思うし、何より挑戦全体の内容としてマイナス要因になるのは明らかである。同じサターンソフト「ダイナマイト刑事(in USAでの挑戦)」と比較してもその差は歴然である。スタッフはもう一度このことについて考えていただき、結果だけに拘らずその途中の在り方を重要視してほしい。(サターンソフト挑戦が採用されるのは非常に少ないので、いい内容であってほしかったのだが・・・)【「星のカービィ64」(2018.7挑戦)】●カービィシリーズ4本目の挑戦(濱口との共同プレイはDVD未収録)これも正直、可もなく不可もなくといった内容。同じ時期に挑戦として行われたDVD15特典「バイオ2」と同様に、序盤は滑りまくりの関西弁でのアフレコの演出 → 後半はプレイ自体に集中して淡々と進行 → 最後はスタッフとの3番勝負といった流れであった。目を引く部分は全くないが、唯一よかった点を挙げるなら、任天堂ソフトにもかかわらず無駄に時間(2週or2日)を費やさなかったという点か・・・【「影の伝説」(2018.9挑戦)】●有野曰く「骨太のソフトやなこれ」→この表現は決して間違っていないだろう。[1986年FCソフト][コンティニュー無し][セーブ(orパスワード)無し][2週クリアで真のエンディング]とくれば、普通のプレーヤーでも結構大変で時間がかかるのも致し方ないと思う。これだけの条件があれば面白くなり、十分な見どころが確保可能な状態だといえる。(違った意味での見どころも多かったが・・・)「カービィ」同様にアフレコが多かったが、尺をかせぐためにやっているのか、うけると思っての行為なのか?(どっちにしろイマイチであるのは間違いないと思うが・・・)またスタッフ恒例、挑戦中の居眠りイベント(?)も見られた。(有野の停滞プレイはいつものことで緊張感がなくなってしまうのは仕方ないが、これが本当に眠っていたのであればプロとしての資質に欠ける行為だと思う)ゲーム自体の見所としては、停滞パターン&覚醒パターンの相反する部分がこの1本の挑戦で視聴できるので、初見の人はこの部分で十分楽しめると思う。それ以外については有野自身の学生時代のエピソード、イケメン(?)時代の有野の姿が確認できるので、ファンは必見といったところか?何気にこういったFCソフトの挑戦は結構安定しているので、今後もソフト選定候補に入れていいと思われる。後、1点 → GLAYの版権がとれないのは当たり前?【「SUPER R-TYPE」(2017.10挑戦)】●今回収録分では個人的に一番楽しめた分の挑戦。初代「R-TYPE」から2年経過しての本挑戦だが、このシリーズは「グラディウス」「ツインビー」「ダライアス」「サンダーフォース」「スターフォックス」「コットン」「パンツァードラグーン」「ストライカーズ」「戦国」シリーズよりも扱いやすいということでの挑戦なのだろうか?前述の件はおいといて、シューティングを苦手としている有野にとっては苦行の挑戦であったことは間違いない。とはいうものの今回挑戦は、難易度[EASY]、無限コンティニュー、SFCハード性能上での処理落ち(ゲーム画面スロー化)など、有野にとってクリアできるまでの布石は十分整っていたので、最後までプレイを見せつけるという点は確保できたと思う。もちろん渡&加賀(15,16thAD)のサポート、終盤でのスタッフ応援(単なるガヤ?)などそれなりの見どころはあったので、個人的には満足できた1本である。唯一の難点は終盤でのフルパワー状態での再チャレンジである。残機アップ,面セレなどの裏技は個人的にはOKだが、フルパワーは正直いただけないと思った。(グラディウス挑戦と同様のパターンではあるが、今回挑戦では終盤だけの使用だったので一応ギリギリの許容範囲であった)有野の腕や終盤の撮れ高を考えてのことと思われるが、ここは有野本人が自らの実力で突破してほしかったので、次回以降のシューティング挑戦はこのことも考慮してほしい。シューティング挑戦についてはFC関連ソフトだけでなく、今後は冒頭で述べたシリーズでの挑戦を考えてほしい。[最新挑戦(2021.12)「AXELAY」を見たが今現在でも十分通用する内容になっていたので、シューティングについては多くのシリーズ挑戦を望みたい]【「バベルの塔」(2011.3挑戦)】●2010年の年末に有野自身が挑戦として選定したソフトである。有野の得意分野であるパズルで、腰を据えてじっくり考え進めていくタイプのゲームである。(多少のアクション要素あり)そのため、画面上大きな変化が見られず淡々と進行していくため、本BOXの中では最も地味な内容であった。とはいうものの全く面白くないというわけではなく、この分野が好きな人にとっては問題ないと思う。64面もあることからあっさりクリアした面、1時間以上かかった面などあるので、見どころは十分確保できていた。長時間の挑戦となっても全般的に楽しんでいる有野の姿が見れる数少ない挑戦なので、今後もこういった初期のような感じでの製作を心掛けてもらえたらと思う。【「桃太郎電鉄V」(2021.8挑戦)】●今回この挑戦が選定されたのは、去年(2020)のSwitch版「桃鉄」の大ヒットによるものと思われる。一時期は「桃鉄」自体もう新作は出ない可能性もあったため(さくまの終了宣言,コナミとの確執など)、CXとしても取り上げる機会を逃していた感はあったが、今回はその機会を逃さないよう特典として取り上げたのは評価したいと思う。[基本的に「スーパー桃太郎電鉄II」(PCエンジンminiプレイ可能)に近い感じの作品で、自分にとっても馴染みの作品だった点もポイント高し]この影響によりここ1年で多くの有名人やYouTuber(vtuber)が「桃鉄」の実況を行っているので当然その内容と比較されることも想定される。とはいうものの特典内容を見た限りではある意味安定のCXワールドでの内容だったので、そういった感じでの視聴で見れば問題ない内容だったと思う。(比較対象として考えてもあまり意味がない?)このゲーム自体、1人でプレイするより多人数で競い合うのが一番の醍醐味である。ということで本挑戦は[3人対戦(有野+ゲスト2人)を2年プレイ]×5回=トータル10年での対戦といった進行になり、1時間27分と比較的長い内容になった。今回挑戦の注目ポイントは有野の対戦相手を誰にするかということになってくるだろう。本放送で既に情報開示されていて、今年のCXトピックスとなったスタッフ新婚夫婦が参戦しているがこの人選は妥当といったところか?その他の8人は誰か敢えて記載しないので、いいか悪いかはそれぞれ視聴してから判断した方がいいだろう。 (人間性が垣間見られる場面があったのでそれを楽しみにすればいいかも?)正直、自分はこのゲームに関してはそれほど詳しくないのでここまでにしておくが、普通レベルでそこそこ良かったのではないかと思ったが・・・?[これに関してはYou Tube生配信(2021/12/25)でいろいろと意見を多く聞いた方がいい? → 結局大して意見が取り上げられなかったのであまり意味がなかったように思えるが・・・]【今後の本放送等について】●今年(2021年)最大のCXトピックスとして、PS2・GC・GBAの解禁があげられる。これについては20年前のハードといえど「レトロ」と言っていいか、ゲーム自体のボリューム的な部分などで挑戦が成り立つのかなど疑問的な部分が多くあるが、一部のGBA[去年特典「逆転裁判」今回収録「MOTHER2」]も既に挑戦されていたので、CX側としてもいろいろ検討したうえで解禁したのではないかと思う。ただ今回、発表したのはFC,SFC,N64以外の「マリオ,ゼルダ,カービー」等の任天堂ソフトを挑戦に取り入れたいがためにやったのではないかと思われた。周知の通り、ここ10年の挑戦として任天堂ソフトで2~3週挑戦(特別回も含む)をするのは、もはや当然といった感じで完全な忖度状態になっている状況である。[ただGC1本めの挑戦ソフトが「スーパーモンキーボール」(セガのGCローンチタイトル)だったのは完全に想定外だったが・・・]●2015年4月より次世代機(プレステ,サターン,3DO)が解禁になって6年以上経過したが、その間挑戦として行われたハードは以下の通りである。[2015.4~2021.12まで簡易的に抽出した分(BOX特典含む)]FC(ディスクシステム含む)[45本]、GB,GBA[5本]、SFC[22本]、MD[11本]、PCE[21本]、N64[4本]、PS[13本]、SS[2本] 、DC[1本]、PS2[2本]、GC[1本](3DOは0本→マイナーすぎるので採用されないのは仕方ない?)大きなポイントとして以下の内容が挙げられる。①FC(ファミコン)は安定していて定期的(挑戦3回のうち1回)に多く選出されている②SFC(スーファミ)PCE(PCエンジン)は20本以上に対し、MD(メガドラ)は半分程度の11本と少ない状況③PS(プレステ)は13本(1年に2本くらい)、SS(セガサターン)は6年でわずか2本の挑戦しかないといった状況●相変わらずセガハードを取り上げる機会が少ないことがいえるが、特に③に関しては非常に不満で、2015年のハード解禁は意味があったのか疑問として挙げざるを得ない。サターンソフトは約5年間(1995~1999)でトータル1000本以上のソフトをリリースしていて(FCとほぼ同じ本数)、多数の名作ソフトがある → わずか2本の挑戦では到底納得いかない。[ちなみにN64(ニンテンドー64)は、ソフト数がトータル200本くらい → 期間内に4本の挑戦]任天堂ソフトを挑戦に選出したいために、今回のハード解禁に至ったのではないかと記載したが、前述の例のようなことがあったので、このように考えざるを得ない状況になっている。「今回の解禁はマリオ,ゼルダ等の挑戦を新ハードで行う,PS2の多彩なゲームを行うためで、サターンソフトを今後挑戦に取り入れる予定はない」といった考えをスタッフ,関係者が持っているなら、この際はっきり公式上で言及すべきであろう。(サターンソフトはリクエストがほとんどないという明確な内容があるなら、そのことを示してくれた方がまだスッキリするので本当に言及してほしい)●PS2・GC・GBAをハード解禁するのであれば、6年前に解禁したプレステ・サターンの挑戦本数をもう少し多く取り上げてから解禁してほしかった。[プレステ・サターンともに20本くらい(6年間)の挑戦を行ってほしかったのだが・・・]今回の解禁でサターンについてはもはや挑戦として取り上げられる機会は激減することが予想される。2021年12月時点でPS2ソフト挑戦は2本 → 6年間でサターンソフト挑戦がわずか2本であった点を考えると、スタッフはサターンソフトを採用する方針がほとんどないと思う。([東京バス案内]の挑戦もオリジナルのドリームキャストを無視してPS2での挑戦→セガハードの採用をしたくない?)岐部に期待した部分もあったが、6年経ってもこの状況なのでソフト選定に関しては何の権限もない? → ADやディレクターの方が絶対的権限を持っているのでいくら発言しても却下されている?ハード解禁時期(2015.4)に「セガハードガールズ」の脚本を担当した岐部だから、サターンに対する思い入れなどがあるのかと思ったのだが・・・[岐部先生,セガ好きを公言しているようですが、この点に関してどう思っているんですかね(所詮はビジネスライクレベル?)][「某アリーナで【あくせく】を披露するのが夢」だと戯言を言ったり、「ザリTシャツ」PRをする暇があるなら、まずはメガドラ,サターン,ドリキャスファン(セガファン)の人たちが満足できるよう少しは働きかけたらどうですか?]●挑戦内容の充実を図ることにおいて、ソフト選定は最も需要なことである。いろいろな面での制約などがあるのは理解できる。(酒井,石田,管Pの苦労は絶えない?)だが、ここ6年の選定が正しかったかどうかについては何ともいえない。1年で20本の挑戦があるなら[FC、PS、SS=4本][SFC、MD、PCE=2本][GB、N64=1本]といった感じでの配分での設定にしてほしかったのだが・・・ここ数年の分を見ると視聴者リクエストで本当に選定しているか疑問に思うこともある。[一部の挑戦回において演出藤本・マネージャー野田・広報小川等のリクエストを採用している(正直これらの例は公私混同ではないかと思われる) → このような関係者特権のソフト選定が度々行われることによって、リクエストをした視聴者は多くの疑問や不満が発生し、腹立たしい思いをしているのではないだろうか?]長年HPで[挑戦して欲しいゲーム]を募集しているが、そのことがどの程度反映されているか不明である状況だ。[「アイギーナの予言」挑戦時に言及したこともあったが、やや不明瞭な伝え方だった(正直本当かどうか少し疑問に思えた)]●この件(ソフト選定)に関しては、どのような経緯で選定されているか明確な情報を我々に示していただきたい。(集計したデータなど年に1~2回くらい公表するのは造作もないことだと思うのだが・・・)どの業界でも言われていることだが、顧客や関係者に対して情報開示をしなければ、不満や鬱積を生み出す要因となってしまう。どちらにせよ視聴者(ファン)の意向を無視して、前述の関係者特権ソフト選定・リクエストされたソフト集計数の非開示など行っていれば、いずれ視聴者からからそっぽを向かれるのは時間の問題になってくる。今後の展開(2~5年先のDVD-BOXリリースなど)を考えるのであれば、このことは必要不可欠な要素で最も重要なポイントとなってくるので、視聴者が納得・満足できるような改善案をCXスタッフ・関係者は改めて真剣に考えていただきたい。●蛇足かもしれないが、このことについて後1点だけ・・・約20年以上前、現在大物アーティストの某有名ミュージシャンが、デビュー後の初ライブである曲を披露した際「自分はこの曲シングルにしたいけど、えらい人が会議でダメだと言いそうなので、みなさんで○○(メーカー名)に圧力をかけて下さい」といった発言(リップサービス?)を行った逸話がある。(その当時ライブに参加していたが、これ以外についてもインパクトが強かったので鮮明に覚えている)→このことがあったかどうか定かではないが(署名運動にまで発展?)、この発言からこの曲が1年以内でシングルに抜擢され、週刊シングルセールスベスト10に入り大ヒットとなり、自身の代表曲の1つとなっている。まあこういった例もあるので(?)、ソフト選定に不満のある人はこういった意見をファンクラブ等で言ったり、前述のスタッフ陣営に圧力をかけた方が手っ取り早いのかな?どちらにせよ我々が全く動かなければ、改善の兆しはないと思うので、少しでも今後の「CX」に改善を望むなら、何らかの意見を伝えた方がいいと思う。【最後に】●今回のDVD-BOX18は以下の特徴があげられる。・BOX17に比べ挑戦ゲーム数=8本と増えたが、収録時間(9時間40分)は1時間の減少(それでもボリュームとしては十分である)・糸井対談&MOTHER2収録は容量が確保できたためか本BOXのみで視聴可能[堀井のときはBOX8とBOX13に分けての収録で不十分だった]・挑戦内容の質としては良~可(7~5点/10点)・特典「桃太郎電鉄V」は近年同様で安定の面白さ確保・久々収録のたまゲー国内版も何気によかった(ここ1~2年新作収録が不可なので今回収録に満足した人も多いと思う)以上を鑑みて、若干甘い判定であるがDVD-BOX18は星4と設定した。●今回収録の挑戦は、有野個人のプレイとしてはそれなりの成果であったと思っている。問題があるとするなら、スタッフのサポート体制・進行の仕方であり、良い結果,悪い結果が明確に出ていた挑戦が今回の分はあったと思う。[You Tube]などのゲーム実況プレーヤーと違って、ある意味万全の体制があるがために有利に働く場合もあれば、そうでない場合も多々見られることがある。そういった環境の相違点はあるものの、我々視聴者が惹かれる内容としては、プレーヤー(or製作者)が自らの力で最後まで真剣に取り組んでいるか(しっかりした信念に基づいて)に尽きると思う。多くのゲーム実況プレーヤーはそのことを認識しているから、ストイックなゲームプレイを心掛けているケースが多くみられている。(面セレ,残機アップ,パワーアップ装備等の裏ワザやどこでもセーブ機能があっても、敢えて使用せずに正面から挑んでいる姿勢は個人的には好感が持てる)CXで過去に挑戦された内容と前述の実況プレイ内容を単純比較することはできないが、根底にあるものは基本同じであると思う。有野,並びにスタッフはここ1~2年そういったことに多く反応しているようである。このことが重要な点であることは間違いないがさらなる発展を図るならば、他の実況プレーヤーのやり方を模倣するだけでなく、それ以外の多くの事柄について着目し視野を広げ新しい取り組みなど行うことが必要になってくるだろう。●「ゲームセンターCX」は既に19年目になっているので、来年(2022)はおそらく20周年イベント等の準備にもとりかかると思う。個人的には大規模イベント(1万人クラスの集客など)を行う余力があるなら、他のこと(本挑戦の充実化:年20回→25回くらい、PS2・GC・GBA以上にサターン,プレステを多数挑戦に入れ込むなど)を行ってほしいと思っている。イベント関連については望んでいるファンも多いと思うので、もし行う必要があるなら状況や情勢を見据えたうえで、覚悟を持って臨んでもらいたいと思う。同時に20週年プロジェクトなど考えているかもしれないがどのような内容であっても、ファンや視聴者,観客を最優先に考えて進めていってほしい。(10週年プロジェクトは出演者,スタッフ,特定関係者だけが満足できればいいという内容での対応がほとんどだったので、同じ轍を踏まないよう願うばかりだ。)●今回(2021/12/25)You Tube生配信といった取り組みがあった。個人的には高く評価したいと思ったのだが・・・内容自体がDVD収録のゲームとほとんどリンクしてなく内輪向けの話が多かったので、そこが不満点に感じた人も多いと思う・・・しかしこれ以上に非常に悪い部分もあり、自分としてはやや不快にさせられた内容もあった。誰が発言したか敢えて伏せておくが、「ゲームセンターCX」のDVD-BOXより[You Tube]等の違法アップロードを多く視聴しているといった発言があった。はっきり断言するが、制作に携わっている関係者が公の場でなおかつ不特定多数の人が聞く可能性がある状況で、このような発言をすること自体非常に不謹慎であると思う。ましてや今回の生配信はファンがCXのDVD-BOXを見て楽しむ,意見のやりとり等をする場なので、そのような発言をすること自体DVD-BOXを購入した人に対して失礼ではなかろうか?ジョークのつもりで言ったのかもしれないが、聞き方によっては違法アップロードを推奨しているような感じにも聞こえた。(このことを聞いた人が今後CXを見るのに「DVD-BOXを買う必要がない」と思う可能性も捨てきれない)その後、有野が生電話で出演して「違法アップロードはダメですよ」といった趣旨の発言をすることになって、炎上を抑えるような感じになった。(このとき微かに発言した人物に対して怒っている感じがみられたような気がしたが・・・)また他にも女性スタッフが「いくら違法動画を削除してもすぐ復活するからキリがない」といった内容を怒っているような感じで伝えていた。発言した本人はこの件についてどの程度の認識だったのだろうか・・・今回のYou Tube生配信取り組みについては、できるだけ全国各地の多くのファンが満足できるような形をとろうとしたことが伺え、いい取り組みだと思っただけに前述の件については非常に残念だった。今回の1件についてスタッフ・関係者がどういったとらえ方をするか不明であるが、もし今回の件をジョークレベルで見過ごしてしまえば、今後の多くの取り組み・ファンとの交流に多大な影響が発生し取返しのつかない状況になる可能性もある。今回の件は反省点の1つとして真剣に考えていただけたらと思う。●長々記載したが、以上をもって本レビューは終わりたいと思う。苦言も多く書いているので、スタッフ,熱心なファンは快く思っていない人もいると思う。自分としては少しでも「CX」の状況が改善してほしいと思っているので、今までに記載したことが1つでも多くいい方向に向けてもらえれば幸いである。来年以降、社会情勢がどのようになるかで左右される部分もあるが、今までの経験が無駄にならないよう多くのファンたちに満足できるよう取り組んでいってほしい。

setuna kaito 5
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